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terça-feira, 30 de novembro de 2010

Entradas e saídas.

Eu nunca fiz o que farei agora. Nunca, sem sequer perguntar pro resto do grupo, removi um membro da mesa. Mas devido a acontecimentos recentes os quais não me cabe explicar (ele sabe o que fez, explico sábado), declaro que o Leandro não faz mais parte da mesa.
Em seu lugar, entra o Kadu, amigo do Miro. Este sábado é o primeiro jogo do Kadu na mesa.

De acordo com o Ig, o Cubo pretende jogar conosco, mas não pode esse sábado novamente. Como eu fiquei sabendo disso com bastante antecedência, ele permanece como possível entrante, para a sessão seguinte.

@Kadu e Cubo:
Faltou três sessões seguidas avisando em cima da hora ou não avisando é kick da mesa.
Todos os avisos e histórias pertinentes da mesa serão postados aqui, tanto por vocês quanto pelos outros jogadores (e por mim, claro). Todo mundo tem permissões de postagem. Usem com sabedoria.
A gente tem muuuuuuuitas regras da casa, qualquer coisa é só perguntar. Exemplos são: não cobro munição ocmum (flechas, virotes e balas de funda comuns)
Um quote de um post antigo, mas que vem sempre a calhar:
se eu coloquei setenta e quatro zumbis, é porque eu sei que vocês são capazes de matar todos, sem cair.


Algumas postagens interessantes p/ começar a jogar:
Guidelines (IMPORTANTE!)
Como passou o último mês (conto que se passou1 mês e meio atrás, na cronologia atual do game) (História)
Diários do Patife (Diários do Baco)
Artigos de outro blog (alguns são mais importantes que os outros e o texto contém um aviso)
Contos de Fraëa
Mapa do mundo
Cenas de uma batalha (conto bem legal que eu escrevi e aconteceu/acontece/acontecerá em algum momento em Annuil)
Gênesis de Annuil
Acho que é só. :)

sexta-feira, 26 de novembro de 2010

Novas Skills

Galera, preciso muito da opinião de vocês agora.
Leeembra que eu disse que pretendia enxugar as skills, porque tinha muita skill inútil que nunca era usada, fazer algo mais no estilo 4.0 nesse aspecto?
Então, conversei aqui com o Miro e chegamos a algumas conclusões, mas eu queria validação de TODOS.
A seguir, vai um link do google docs com a lista de skills agrupadas com sua nova correspondente ao lado.
Queria que todos lessem, pensassem e dessem o Ok do lado ou desse a nova sugestão,  em suas respectivas abas. Se TODOS os campos não estiverem preenchidos com OK no final a lista não vai ser aprovada e nossa ficha nova não sai, então eu quero a participação de todos.


Lista de Perícias

Outra coisa: Ouvir/observar/procurar, têm diferentes habilidades chave. A maioria vai contar, nessa. Vamos usar sabedoria para a nova perícia.

quinta-feira, 30 de setembro de 2010

Como passou o último mês

Depois da incursão à floresta, um dos capitães da guarda da cidade pediu a eles que, quando estivessem recuperados, rastreassem as pegadas das criaturas e descobrissem de onde eles vieram. Eles acharam mais prudente não irem todos, pois Badin, Liahra e Baco eram desastrados e provavelmente iriam chamar muita atenção no meio do mato. Como tinham passo mais leves e mais delicados, foram Irina, Adron e Chantal, seguidas de perto por El Kas e seu lobo.

Depois de algumas horas caminhando, eles encontraram o lugar onde lutaram contra os demônios. Não foi difícil, pois o mato estava todo pisado e amarfanhado, além dos lugares onde o sangue deles havia escorrido e tornado a vegetação negra e apodrecida. O mato estalava sob seus pés até então, mas eles prosseguiram com mais cuidado.

Agora, Irina ia à frente, seguida por El Kas, que lhe dava suas impressões sobre a floresta e detalhes sobre espécies que a ela eram desconhecidas. Um vento úmido e fresco começou a soprar, trazendo um arrepio desagradável às suas espinhas.

Irina não tinha dificuldade para encontrar o caminho tomado pelos demônios terrestres, pois eles não tomaram nenhuma precaução em esconder de onde vieram, derrubando arbustos, pisoteando e amassando o mato e as folhas no chão. A noite chegou e eles acamparam em meio à floresta, em redes improvisadas e com pouca proteção contra o sereno. Acordaram com seus cobertores úmidos e pesados, mas prosseguiram sem acender fogo, fazendo a primeira refeição do dia enquanto caminhavam.

Durante vinte e oito dias avançaram vagarosamente, seguindo com cuidado os rastros que a chuva teimava em atenuar e, às vezes, apagar quase que completamente, exigindo algumas horas para encontrar algo que os colocasse na rota certa. Conforme eles rumavam para o Norte, eles podiam sentir o ar mais pesado e abafado e cada noite era mais úmida.

Na manhã do vigésimo nono dia, atraído pelo barulho, El Kas encontrou um ninho de bem-te-vis com filhotes no alto de uma árvore. Esperou calmamente que a mãe bem-te-vi chegasse com o alimento para os passarinhos e, cuidadosamente, se aproximou deles. Com muito cuidado, convenceu-a que ele não iria machucá-la e a instruiu para carregar uma mensagem para os outros. Adron escreveu a mensagem em uma tira de pergaminho que ela carregou no bico até a cidade e a largou na praça principal. A mensagem instruía quem quer que a lesse que procurasse Baco na taverna e dissesse que Adron e os outros o esperavam em Porto Norte e que eles fossem de barco.

Baco recebeu a mensagem e, tão cedo avisou os outros dois, partiram no primeiro barco disponível rio abaixo. A viagem foi rápida, durando apenas dois dias e tranqüila, sem nenhum incidente muito problemático, se considerarmos normal o fato de que Badin enjoou e reclamou a viagem inteira, chegando a vomitar por sobre a borda do barco três ou quatro vezes.

Chegaram a Porto Norte e ficaram embasbacados com a arquitetura tão diferente de Bantur. Encontraram a praça central e foram para a taverna mais barata da cidade, certos de que encontrariam Adron, Irina, El Kas e Chantal.

Ainda na esquina, avistaram El Kas e seu lobo do lado de fora da taverna, sentados à sombra da varanda, em frente a um aviso de "Proibido Animais". De dentro da taverna saiu um casal muito belo, apesar de um pouco sinistro, de braços dados. Eles eram ambos muito brancos, quase pálidos, o que sugeria que eles eram nobres. Ele tinha cabelos longos e lisos, rubros como os lábios da jovem que o acompanhava, olhos negros como a noite. Seus cabelos cascateavam como cachos de fogo e havia algo em seus olhos que despertavam uma sensação de borboletas dentro do estômago de quem quer que fixasse neles seu olhar por tempo demais. Vestiam roupas simples e pardas, porém muito elegantes, com detalhes em vermelho vivo. Uma única jóia adornava o pescoço da jovem, uma corrente delicada com um rubi extravagante entalhado em forma de gota.

O olhar da jovem cruzou com o de Baco e ela ergueu levemente os cantos da boca, enquanto ele mantinha a sua aberta em uma expressão genuinamente embasbacada. Sem olhar para trás, ela e o jovem seguiram seu caminho e rapidamente sumiram de vista em meio à multidão.

Adron, Irina e Chantal logo saíram da taverna, antes mesmo que Baco, Liahra e Badin pudessem pisar nos degraus que levavam à varanda. Carregavam com eles grandes sacos de provisões que haviam comprado no mercado da cidade e um pequeno barril com cerveja forte para Baco, Adron e Badin. Depois de distribuir as provisões, Irina explica que perdeu a trilha dos demônios nas pedras do calçamento da cidade. Ela diz que suspeita que eles vieram de dentro da cidade. Chantal então explica que ouviu falar no mercado sobre o dia em que o navio branco atracou no porto. Ela mencionou o casal vestindo preto e vermelho, as sombras negras, o grito terrível e também que algumas pessoas disseram ter visto sombras negras andando pelos becos escuros da cidade à noite.

Eles descobriram que o navio partira assim que o casal desembarcou. Baco ficou intrigado, pois a descrição da jovem batia com a jovem que vira saindo da taverna, mas ele deu de ombros e continuou prestando atenção no que as garotas diziam. Irina e Chantal decidiram seguir novamente os rastros que foram encontrados nos dias anteriores pela floresta e ver se uma quantidade significativa desviava-se para algum lugar.

Encontraram, depois de algumas horas de procura, um rastro muito, mas muito tênue, devido ao longo tempo que havia passado, mas ainda assim visível por ter sido deixado nas cascas de árvores muito antigas e antes intocadas e pelo sangue negro que corrompia a vegetação, algo impossível de deixar passar.

Seguiram, então, estes rastros durante horas sem fim. Paravam apenas para distribuir algum alimento e para abastecer os cantis. Chovia forte. Uma árvore fora derrubada para servir de ponte, já fazia alguns dias. Como fora derrubada ainda verde e saudável e algumas raízes ainda continuavam conectadas ao solo, parte dela ainda estava verde e viçosa. Usando a ponte improvisada, seguiram para o outro lado do rio.

Continuaram mais dois dias sem grandes acontecimentos seguindo os rastros cada vez menos evidentes dos demônios até chegarem ao sopé da cordilheira de Arad. Lá, Irina encontrou evidências de que os demônios terrestres haviam escalado a montanha e assim todos prosseguiram, não sem dificuldade.

Algumas horas depois, um cheiro nauseabundo atingiu suas narinas, ao mesmo tempo em que avistavam uma espécie de platô, com uma quantidade incomensurável de ossos cuja origem eles preferiam não saber, alguns ainda com muxibas de carne dependuradas, meio mastigadas, apodrecendo sobre ele.

Algum instinto primordial fez com que Chantal e El Kas sugerissem a todos que se abaixassem e se escondessem nas reentrâncias das rochas. Por pouco não foram avistados pelo bando de demônios que subia casualmente esvoaçando até o platô, três deles segurando com as patas traseiras algo do tamanho de um boi.

Assim que os perturbadores barulhos de ossos se quebrando e de carne sendo rasgada terminaram sobre o platô, os demônios alçaram vôo novamente. As criaturas horrendas foram atentamente acompanhadas por sete pares de olhos até pousarem novamente, não muito longe dali, em outro platô. Os sete escalaram um pouco mais longe, em direção ao tal platô, movidos pela necessidade de saber se aquilo era um ninho ou alguma coisa parecida, para chamar reforços da cidade.

Surpresos ficaram ao verem três pessoas acorrentadas à superfície do platô sendo chicoteadas implacavelmente, não por um demônio, mas por um homem. Ao lado dele, postava-se uma jovem estonteantemente bela.

Baco estremeceu e engasgou-se, conseguindo evitar gritar, sem conseguir encontrar dentro de sua mente uma explicação razoável para a jovem estar ali sem ser definitivamente parte do bando de demônios ou, pior, uma dos líderes. Os outros, tomados de surpresa pela exclamação de Baco, voltaram-se na direção dele. Ele, então, explicou que a vira e ela lhe chamou a atenção quando chegavam à taverna, por sua beleza e olhar misterioso.

O tempo passava e o chicote não parava de estalar sobre a carne dos cativos. Gritos de dor ecoavam pelas montanhas e os sete aventureiros faziam o possível para suportar ouvir aquilo. A chuva continuava, pesada e gelada, fazendo seus ossos doerem com o frio.

A noite caiu e eles não ousaram se mexer de onde estavam. O chicote implacável não parou de lamber o corpo dos cativos. Os aventureiros decidiram, então, tomar turnos para manterem-se acordados, mas era praticamente impossível dormir com o som agonizante da dor dos três cativos. Apenas Adron e Badin conseguiram dormir, o primeiro tendo aprendido a meditar e ignorar quaisquer barulhos ao seu redor desde pequeno e o segundo usou de alguns goles de cerveja para trazer o sono que não vinha.

Pela manhã do dia seguinte, a chuva havia cessado, mas uma neblina densa pairava sobre a montanha e o vento ainda entrava por entre as roupas e, com a pele úmida, era ainda mais difícil se aquecer. Não ousaram mexer em suas mochilas para apanhar alguma comida ou mexer em seus cantis, com medo de derrubar algo e fazer algum barulho.

Seus corpos já estavam doloridos e amortecidos, nenhum dos aventureiros aguentava mais ficar na mesma posição, especialmente Baco, Badin e Liahra. Na hora em que eles resolveram mudar de posição Badin e Liahra se esbarraram, produzindo um "clank" especialmente alto. Imediatamente, os demônios no platô se agitaram e eles puderam ouvir claramente uma ordem de silêncio sendo dada. Estremeceram, então, pois não tinham para onde fugir e não se sentiam em condições de lutar.

Depois de quase um minuto imóveis, prendendo a respiração, a angústia já não era suportável. De repente, eles ouviram um farfalhar prolongado de asas. Em alguns segundos, já puderam ver o demônio que vinha verificar o que estava acontecendo. "Intrusos!" ele gritou, e logo uma multidão de demônios pululava ao redor deles.

Eles ouviram uma voz masculina bem cristalina e bela gritar “Parem!” em comum e em seguida grunhir alguma outra coisa. Todos os demônios obedeceram, alguns pousando, outros esvoaçando ameaçadoramente ao redor dos sete, que haviam levantado.

Não foi sem uma exclamação vacilante de terror que eles reconheceram o dono da voz como o belo jovem que saíra da taverna de braço dado com sua companheira e que ela logo vinha atrás dele, ambos caminhando no ar, flutuando em direção aos aventureiros. Eles pararam, ainda flutuando, e ela perguntou o que eles faziam ali. Seu olhar era penetrante, profundo, misterioso, impossível de resistir. Logo eles se viram revelando sua missão e o que eles pretendiam realizar. Somente Baco, El Kas e Adron resistiam, mas acabaram vencidos pela intensidade do olhar. Calados, porém, permaneceram, conseguindo resistir ao ímpeto de contar seus segredos mais profundos para a estonteante jovem.

Ela tinha uma voz grave, suave, macia e hipnotizante. Sua pele era branca como a lua, seus olhos negros como a noite e seus cabelos ao sol pareciam feitos de fogo, os cachos balouçando ao vento. Sua beleza tinha algo demoníaco, não parecia natural.

Ela então se apresentou aos aventureiros. "Meu nome é Iryanna, este é Raug, meu irmão. Somos da família Iaur, nobres, sim, mas não aqui. Se vocês não se juntarem a nós, a jornada de vocês acabará hoje mesmo. O que vocês me dizem?"

Num ímpeto de coragem, Badin postou-se à frente dos companheiros e disse "Não, não nos juntaremos à sua causa. Viemos até aqui para proteger nossa cidade, nossos amigos e nossas famílias. Se sairmos vivos daqui, caçaremos vocês até os confins do mundo." e todos apertaram o punho de suas armas.

Iryanna disse, então: "Assim seja."

E com um gesto firme na direção dos aventureiros, Raug então começou a grunhir de forma ininteligível. Horror se abateu sobre o rosto de Irina, à medida que ela escutava cada palavra sendo dita. Quando ele terminou a frase, ele começou a rir loucamente. Todos sentiam algo ruim, uma sensação estranha, um arrepio que parecia rastejar sob a pele.

Nisto, o chão começou a tremer com violência e todos foram derrubados. Nuvens encobriram o sol e tudo ficou muito escuro de repente. Ficou tão escuro que nem os olhos habituados à escuridão de Badin lhe permitiram ver alguma coisa ao seu redor.
Depois do que pareceu uma eternidade, eles sentiram o chão parar de tremer. Continuava absurdamente escuro, mas, para o alívio de todos, Badin disse "Gente, estou meio tonto, mas consigo enxergar um pouquinho e acho que estamos em uma caverna subter..." e sua voz falhou quando viu os diversos pares de olhos cravados neles.

sexta-feira, 24 de setembro de 2010

Artigos para o fim de semana

Achei um blog genial, gostaria que vocês lessem algumas coisas pra próxima sessão, já que não vai ter game esse fds.  =)
Se vocês gostarem dos posts dos caras, pode contar pra eles. E não esqueçam de dizer aqui o que acharam. Se quiserem escrever um post inteiro sobre, acho até mais legal =)))

E um adendo, um "avisozinho" pra vocês: NÃO LEIAM OS RASCUNHOS QUE FICAM SOB O LINK "EDITAR POSTAGENS". (Né, Pluck? ¬¬)
Se vocês lêem isso e usam algum tipo de metajogo perdem XP se eu notar o metajogo ou pegam alguma postagem que eu ainda estou escrevendo e alterando incompleta, vocês podem ter algum tipo de idéia errado sobre o que pode vir a acontecer e acabam se fuuuuuu no meio da aventura. Então, simplesmente, deixem os rascunhos que não forem de sua autoria FECHADOS.


O que é RPG e como se joga isso? Esse é pra todo mundo ler, principalmente os mandamentos, hein!!! E esse é imperativo que todos leiam, sem desculpa de "não deu tempo". Rá!

Jogadores iniciantes: o que fazer com eles? Pros macacos velhos. E 10 "regrinhas" da mesa alheia que são legais =) (mas são da mesa alheia)

1 é sempre falha? e 20 é sempre acerto? Fique atento para o meu comentário no final dos dois posts, aliás...

O que é que a gente tinha que fazer mesmo? Dêem uma olhada, please.

Constrição - Útil pra caramba! Druidas, Rangers e clérigos com domínio planta LEIAM

Dá Radúúúúúquen Riú ou Quando entregar os pontos? Everybody, please.

Algo que vou usar em breve (Sobre XP) Leiam a parte sobre auto avaliação, feedback e espontaneidade.


Coragem vira perícia. O cara usou na campanha dele e eu acho que seria massa a gente usar na nossa =) Opinem (aqui, não lá!)

Regra bem legal relacionada a magia que eu pretendo usar quando vocês estiverem mais fortinhos x3

Itens mágicos e a facilidade/dificuldade em comprá-los. Gogo refletir sobre o tema.

Como ser um bom jogador (Eu já li o de como ser um bom mestre, tá?)

Eu desejo uma espada +10. Como evitar que seu desejo seja atendido literalmente e chovam onze espadas na sua cabeça.

Absolvição em Ouro Preto - Uma notícia sobre o caso da menina que foi morta no cemitério por jogadores de RPG

Dêem uma lida nesses artigos, se quiserem olhar o blog inteiro do cara, sintam-se à vontade. O cara é MUITO bom.
E sempre coloquem o http://wintertouched.blogspot.com no endereço se forem comentar lá, afinal, vocês também são autores aqui =)
Divirtam-se, comportem-se e semana que vem, jogo às 16h que eu tenho evento da GVT no sábado, mas termina antes do jogo ^^

sexta-feira, 10 de setembro de 2010

Guidelines

Alguns pontos para vocês já irem pensando pra amanhã:

  • Personagens Evil serão sumariamente executados ANTES da sessão começar. E isso não é algo discutível. u.u
  •  A sua tendência não é, necessariamente, a ficha quem dita. Se você escrever algo na ficha, não esqueça de interpretar.
  • Nomes são uma boa maneira de começar a montar um bom personagem. Ninguém presta atenção no "Jão", mas muitos prestam atenção em "Aleph Orcslayer", por exemplo. Um bom nome pode tornar um personagem inesquecível. E, não esqueçam: eu posso vir a ser boazinha (ou extremamente maldosa, tudo uma questão de ponto de vista) e fazer com que o seu personagem com o nome tosco sobreviva por um longo tempo. Think about it. Ah, nomes pronunciáveis, please.
  • Não, você não pode ter um castelo, ser rei, rico, bonito, ter o medalhão da inteligência suprema, 18 de força, de inteligência, de destreza, de constituição, sabedoria e carisma e a espada +15 do aniquilamento de monstros do mestre. Sonhem alto, mas sejam realistas.
  • O pessoal antigo da mesa lembra que às vezes eu altero uma regra e torno as coisas mais fáceis pra vocês. Às vezes não. E se a regra for contestada no meio do combate eu vou acabar parando o combate pra encher o saco. =P (sim, eu sou uma chata, deal with it x;)
  • Outra coisa que o pessoal antigo lembra com toda a certeza é: se seu personagem ficou MUITO acima do nível do grupo devido a algum combo (involuntário ou não), itens ou qualquer outra coisa, ele terá que ser "mutilado" de alguma  forma, pra não tornar o game desafiador demais pro personagem dos outros ou chato de tão fácil pro seu personagem. *cof cof Dunewalker cof cof* Eu sei que isso às vezes acaba fazendo com que um se sinta mal, mas é melhor que seja um do que sejam todos. É mais fácil fazer um ficar empolgado novamente com o game do que uma mesa inteira.
  • Combates, geralmente, são os pontos altos de adrenalina da sessão. Atenção é fundamental durante um combate. E eu espero que vocês vão pensando a ação de vocês conforme o curso da batalha, não exclusivamente durante o seu turno.
  • Magia significa lista detalhada impressa com tudo que eu possa vir a desejar saber da magia muito rápido no meio da batalha. Clérigos, magos, feiticeiros e outros casters, preparem-se antecipadamente. (Lembrando que essa "regra" vale pra PRÓXIMA sessão, não pra desse sábado.)
  • O mapa múndi está pronto, mas isso não significa que o mundo de vocês não vai mudar. Ele é rico em terrenos, monstros, situações... o suficiente pra fazer com que algo que vocês escolham agora que pareça muito útil seja totalmente inútil numa situação mais pra frente. E aquilo que você escolheu que provavelmente é inútil agora e você está se arrependendo de ter pego pode ser a diferença entre a vida e a morte mais pra frente.
  • Corda nunca é demais.
  • Se o desafio parece grande demais, não hesite. FUJA. Vocês sempre irão ser recompensados por se manterem vivos, mesmo que a recompensa seja apenas outro desafio. Dead people don't earn XP.
  • "O que você faz/diz/acha/etc?" Você não precisa levantar e encenar exaustivamente o diálogo, ação, etc. Simplesmente um "eu digo/faço/pego/mato/bato/corro/penso xxxx" apropriadamente acompanhado de uma rolagem de dados são suficientes, na maioria dos casos. Mas em 90% dos casos uma descrição um pouquinho mais detalhada, uma fala bem encenada (não precisa levantar, só se vc quiser) acabam sendo o Sazón da sessão. Vocês se divertem mais.
  • Lembrem-se dos seus respectivos papéis e tentem se focar neles, na construção do personagem e na interpretação dos mesmos. Um bárbaro não vai ser o diplomata do grupo e um mago não vai ser o frontman da batalha, e o ladino também não vai tankar um dragão vermelho sozinho. Não dá pra se ter tudo.
  • Acima de tudo, o termo RPG é focado na palavra final: "game". Lembrem-se sempre que isto é um jogo, que é pra ser divertido. Às vezes é frustrante quando a gente só tira 1, 2, 4, 3, 1, 2 direto, mas mesmo esse tipo de situação pode ser engraçada.
  • E, offgame, não se esqueçam: a louça é de quem a usou. Se todo mundo usou um determinado item (tipo uma bandeja, whatever), alguém se voluntaria pra lavar, please. E não esqueçam da coca (ou insira em "coca" sua bebida favorita) e de que é terminantemente proibido álcool (que não seja pra limpar o grid) na mesa.

quarta-feira, 8 de setembro de 2010

Cenas de uma batalha...

E o clangor do aço retinia em seus ouvidos, sem ferir sua concentração.
Em meio à batalha, ela mantinha seu espírito tranquilo, preparando-se para desferir a flechada mortal.
Cada flecha que deslizava por entre seus dedos tinha um destino certeiro. Não errava uma. Guerreiro atrás de guerreiro. Homens, mulheres, jovens e mais velhos, todos os inimigos encontravam a morte certa.
A corda do seu arco estalando quando ela a soltava era o único som que ela ouvia. As espadas pareciam resvalar em escudos em câmera lenta. O sangue espirrava devagar, como se o tempo houvesse resolvido diminuir seu passo. Tudo isso facilitava o ato de sacar da flecha, mirar e atirar.
De um lado a outro do campo de batalha pessoas corriam. Algumas sem rumo, enlouquecidas pela confusão, outras dirigiam-se para a morte. Matar ou morrer, as únicas alternativas.
Uma explosão abalou a concentração da arqueira, que segurou a flecha entre seus dedos e girou a cabeça, procurando a origem do clarão e do som abafado.
Seguindo os olhares aterrorizados dos inimigos, ela viu sete figuras distintas que lhe chamaram a atenção. Aguçando seu olhar, ela viu seu próprio estandarte bordado no peito de um deles e notou que os outros vestiam as mesmas cores que elas. Reforços.
O pequeno número de combatentes a intrigava, mas algo dentro dela a impelia a acreditar que eles seriam mais que suficientes para conter o avanço do inimigo e, quem sabe, rechaçá-lo para longe de seu território.
Um elfo vestindo negro que atravessava o campo de batalha mudou sua trajetória, virando-se e encarando os recém chegados. Ela retesou seu arco e apontou sua próxima flecha para ele. Conforme ele ia se aproximando mais dos recém chegados, mais os nós dos dedos dela ficavam brancos com a força que ela fazia para segurar a flecha. Força, esta, desnecessária, pois ela não precisava apertá-la para que não voasse sozinha. Força, esta, que vinha da tensão que sentia no momento.
Quando estava a uns 7 ou 8 passos dos recém chegados, o elfo trajando negro começou a desembainhar sua espada.
Uma cimitarra com a lâmina baça, de um cinza sem vida, manchada de sangue. 6 passos. 5 passos. A lâmina pareceu pegar fogo repentinamente, brilhando com chamas escarlate.
4 passos. 3 passos. Um dos sete tomou a dianteira e, sacando sua enorme espada, adiantou-se e entrou em combate com o elfo trajado de negro.
Nenhum dos dois portava escudo. Lâmina afiada encontrava lâmina afiada. Por vezes a armadura do recém-chegado repelia um golpe mais sagaz do elfo, mas a lâmina nunca chegava a tocar a carne.
Um golpe certeiro do recém-chegado fez a cimitarra flamejante ser lançada para longe. A flecha ainda estava a postos, esperando uma oportunidade para encontrar um alvo.
O recém-chegado ergueu sua espada e, num golpe rápido e limpo, decepou a cabeça do elfo. Os outros seis recém-chegados ergueram suas armas e iniciaram um grito de guerra que ecoou por aquelas colinas.
As flechas da arqueira encontraram novo ânimo e novos alvos. Com medo dos novos guerreiros, o inimigo ia recuando. Os que ficavam para trás iam sendo abatidos, um a um. Os mais espertos fugiam.
A arqueira desceu de seu posto num galho de árvore grosso que ficava a uma altura confortável do chão com um salto preciso e veio ter com os guerreiros recém chegados, sorrindo.
"Vocês foram muito esperados. Sejam bem vindos ao campo sul de Bantur."

domingo, 5 de setembro de 2010

Gênesis - Annuil

E no começo, não havia nada.
Bahamut vagava pelo vazio constantemente, como se estivesse à procura de algo que nunca encontrava. Cada dia ele tomava uma direção diferente e um dia descobriu um lugar no vazio que nele despertou interesse.
E ali ele sempre visitava.
Obad-Hai, então, quis descobrir o que tanto Bahamut via naquele lugar, pois o vazio era apenas vazio para ele.
E ele sentiu o que Bahamut sentia. Tomado por um impulso incontrolável, Obad-Hai criou, a partir de visões de seu pensamento, materiais para construir coisas.
Desses materiais, Obad-Hai construiu uma esfera. A essa esfera, ele chamou Annuil.
Mas Obad-Hai não estava satisfeito com o que havia criado, pois lhe parecia que faltavam coisas. Então, chamou Ehlonna e outros deuses para avaliar o que havia feito.
Ehlonna viu e gostou. Parabenizou Bahamut e Obad-Hai pela escolha e por iniciar o preenchimento do vazio. Ehlonna, então, tomou de seu pensamento e começou a preencher com a ajuda de Obad-Hai, que compreendia seus propósitos, a esfera chamada Annuil com criaturas e com plantas e rios e mares. Sulcavam a terra para construir vales e rios, modelavam colinas, montanhas e planaltos, preenchiam lagos e oceanos com água, e deixaram as criaturas adormecidas.
Havia criaturas que andariam pelo solo, criaturas que voariam pelos ares e criaturas que nadariam nos oceanos. Havia aquelas, também, que fariam duas destas coisas, ou até mais.
Veio Boccob, curioso para saber no que eles trabalhavam, e inseriu seu trabalho, depois que viu o sucesso que eles estavam tendo em dar existência ao seu pensamento.
Moradin logo chegou e se juntou aos outros, inserindo novas criações no trabalho dos quatro. Corellon veio em seguida, trazendo também novidades à esfera.
Fharlanghn desenhou estradas, para que as criaturas pudessem viajar de um lugar para o outro.
Pelor chegou e achou a esfera muito escura. De sua própria radiância divina, criou dois faróis. Um muito quente, feito de fogo, brilhando dourado, que ele chamou de Sol, e colocou de um lado da esfera. Outro muito belo, delicado, com superfície clara e que brilhava prateado à luz do sol, que ele colocou do outro lado da esfera e chamou Lua. Então ele decidiu que a Lua não teria uma fonte de luz própria, mas sim iria emprestar um pouco do brilho do Sol, pois ele decidiu que a esfera iria passar por dois ciclos. O Dia e a Noite e o Sol determinaria que é Dia, e a Lua que é Noite e a Noite seria mais escura que o Dia, mas não de todo, pois teria a Lua para clarear um pouco a escuridão. Então, Pelor passou a mão logo acima da superfície da esfera e a fez começar a girar. Fez também com que o Sol e a Lua girassem ao redor de si mesmos, mas a Lua girava em torno de Annuil e Annuil e a Lua giravam ao redor do Sol. E os três passeariam pelo vazio juntos, para sempre unidos.
Wee-Jas veio. Ela viu que Boccob já havia feito a magia permear todas as coisas das quais a esfera era feita e intensificou a força da magia em algumas coisas e criaturas. Vendo o ciclo definido por Pelor, ela inseriu seu pensamento no trabalho de todos. Ela definiu que tudo e todos teriam um início, meio e fim. Que todas as coisas e criaturas nasceriam, cresceriam, definhariam e morreriam, seus espíritos vindo se reunir com os Deuses nos quais as criaturas acreditassem, se tivessem uma mente própria deles, ou com os Deuses que fossem responsáveis pela sua criação.
Erythnul, Gruumsh, Hextor, Kurtulmak, Lolth, Nerull, Tiamat e Vecna também se interessaram pelo trabalho dos outros Deuses e vieram ver do que se tratava. Como não conseguiam criar nada que pudessem chamar de seu, perverteram e corromperam o trabalho alheio, fazendo com que algumas das criaturas então dormentes tivessem no espírito a vontade de dominar as outras criaturas e subjugá-las à sua vontade.
Garl Glittergold tomou daquela matéria prima da qual era feita Annuil e dela moldou rochas e cristais que fossem agradáveis aos olhos e que fossem resistentes e poderosos de se encantar com magia. Heironeous também deixou sua marca: instilou nos corações de algumas criaturas a iniciativa de fazer o bem pelos outros, no que foi ajudado por Pelor. Olidammara criou melodias incontáveis, o som da chuva, de rios e dos mares, o vento assoviando nos juncos na beira de uma lagoa, as folhas de uma árvore farfalhando umas contra as outras e vozes musicais ele deu a algumas criaturas. A outras ele deu o dom de reproduzir as música que tocam em seus espíritos com instrumentos.
St. Cuthbert colocou todas as coisas em seus devidos lugares e estabeleceu o primeiro equilíbrio, para que Yondalla pudesse soprar, finalmente, a palavra final em Annuil.
E ela disse "Desperte!" e todas as criaturas de Annuil começaram a viver, no início dos tempos.

sábado, 21 de novembro de 2009

Li Lung Dragon



É o dragão maior, com corpo de leão marrom, asas enormes e talz.
Aquele que vocês viram em Fortuna.

quinta-feira, 23 de julho de 2009

História do Clã Durgeddin

Kealot Durgeddin foi um grande ferreiro.
Desde pequeno, ele se interessava pelos trabalhos de seu pai, que sabia usar algumas magias e forjava desde pequenos utensílios domésticos até grandes armas e armaduras.
A família dos Durgeddin sempre foi conhecida por serem grandes ferreiros, excelentes artesãos e muito bons combatentes. Em combates, Kealot sempre vestia uma armadura negra que seu pai havia feito especialmente para ele. Por causa disso, ele passou a ser conhecido como "o Durgeddin Negro".
Quando Kealot atingiu a maioridade, seu pai já era bem velho e tinha dores terríveis nas mãos, não conseguindo mais forjar com a mesma habilidade. Ele, então, passou a ensinar o filho, para que a casa e a família não ficassem sem sustento. Kealot se mostrou um excelente aprendiz e seu pai ficava orgulhoso em ver seus rápidos progressos.
Seu talento se mostrou evidente na criação de armas, no que Kealot se especializou. Ele aprendeu diversas magias, pesquisou durante anos, viajou muito, para poder aprimorar suas habilidades.
Um dia, um clã de orcs e trolls invadiu a fortaleza onde seu clã morava, e os Durgeddin, junto com outras famílias, tiveram de se mudar. Eles encontraram um lugar perfeito, logo abaixo de uma formação rochosa peculiar: o Dente de Pedra. Assim, Kealot fundou Khundrukar, criando também um novo brasão para seu clã.
Lá eles viveram durante anos, viajando apenas entre vilas e cidades anãs, negociando bens em troca de recursos, ouro e pedras preciosas. Um dia, um membro do Clã Durgeddin foi capturado numa de suas viagens por orcs violentos, que o levaram para sua tribo e o torturaram até quase a morte. Não conseguindo obter a informação de onde era a nova localização do Clã, eles conseguiram ajuda de magos duergar para dominar a mente do anão sequestrado e obter a informação que eles tanto queriam.
Khundrukar foi invadida. Uma batalha sangrenta, que durou meses. Nenhum anão do Clã sobreviveu. Os segredos de Kealot e de seus aprendizes morreram com eles, enterrados nas profundezas das Montanhas Púrpura.
Kealot Durgeddin desenhou nas melhores armas que ele mesmo ou algum aprendiz seu forjou a escuderia do clã. Ela consiste de uma bigorna e um martelo sobrepostos, com duas espadas cruzadas, em um fundo esfumaçado e uma estrela sobre uma sombra escura, na cabeça do martelo. Simboliza tudo que Kealot acreditava. A força da espada, o poder do martelo, que cria a espada e a bênção de Bahamut e Moradin em seus trabalhos.