quinta-feira, 30 de setembro de 2010
Como passou o último mês
sexta-feira, 24 de setembro de 2010
Artigos para o fim de semana
Se vocês gostarem dos posts dos caras, pode contar pra eles. E não esqueçam de dizer aqui o que acharam. Se quiserem escrever um post inteiro sobre, acho até mais legal =)))
E um adendo, um "avisozinho" pra vocês: NÃO LEIAM OS RASCUNHOS QUE FICAM SOB O LINK "EDITAR POSTAGENS".
Se vocês lêem isso e usam algum tipo de metajogo perdem XP
O que é RPG e como se joga isso? Esse é pra todo mundo ler, principalmente os mandamentos, hein!!! E esse é imperativo que todos leiam, sem desculpa de "não deu tempo". Rá!
Jogadores iniciantes: o que fazer com eles? Pros macacos velhos. E 10 "regrinhas" da mesa alheia que são legais =) (mas são da mesa alheia)
1 é sempre falha? e 20 é sempre acerto? Fique atento para o meu comentário no final dos dois posts, aliás...
O que é que a gente tinha que fazer mesmo? Dêem uma olhada, please.
Constrição - Útil pra caramba! Druidas, Rangers e clérigos com domínio planta LEIAM
Dá Radúúúúúquen Riú ou Quando entregar os pontos? Everybody, please.
Algo que vou usar em breve (Sobre XP) Leiam a parte sobre auto avaliação, feedback e espontaneidade.
Coragem vira perícia. O cara usou na campanha dele e eu acho que seria massa a gente usar na nossa =) Opinem (aqui, não lá!)
Regra bem legal relacionada a magia que eu pretendo usar quando vocês estiverem mais fortinhos x3
Itens mágicos e a facilidade/dificuldade em comprá-los. Gogo refletir sobre o tema.
Como ser um bom jogador (Eu já li o de como ser um bom mestre, tá?)
Eu desejo uma espada +10. Como evitar que seu desejo seja atendido literalmente e chovam onze espadas na sua cabeça.
Absolvição em Ouro Preto - Uma notícia sobre o caso da menina que foi morta no cemitério por jogadores de RPG
Dêem uma lida nesses artigos, se quiserem olhar o blog inteiro do cara, sintam-se à vontade. O cara é MUITO bom.
E sempre coloquem o http://wintertouched.blogspot.com no endereço se forem comentar lá, afinal, vocês também são autores aqui =)
Divirtam-se, comportem-se e semana que vem, jogo às 16h que eu tenho evento da GVT no sábado, mas termina antes do jogo ^^
quarta-feira, 22 de setembro de 2010
A Casa dos Dragões
Jogar na Casa dos Dragões (conhecida também como Taverna do Fino, mas só pra quem já jogou lá, hehe) é uma oportunidade e tanto. Um dia o Chico me disse, quando eu pedi pra ele o endereço da Taverna pra ir lá na próxima sessão, mais ou menos as seguintes palavras: "Ir jogar com o pessoal na Taverna do Fino não é como ir jogar em qualquer lugar. Não é qualquer um que pode, você tem que ser convidado e, não só isso, você tem que ir com quem te convidou. Senão vira zona."
Mesmo sendo um local assim exclusivo, uma foto-montagem com corpos semelhantes aos dos personagens e com o rosto dos donos dos personagens indica que muitas pessoas já passaram pela mesa. Anos e anos, de acordo com jogadores, já se passaram tanto na história que é narrada quanto na vida real das pessoas que jogam na Casa dos Dragões. Eu mesma, a primeira vez, fui jogar em 2007 pela primeira vez com o pessoal.
Não posso dizer que fui assídua, longe disso, acho que eu sou uma das pessoas mais raras de se ver na mesa. Mas posso dizer que aprendi muita coisa, não apenas sobre RPG, e me diverti muito nesse tempo.
Eu também narro RPG. Comecei faz 2 anos e meio e viciei. Muita coisa que vi tanto no blog Casa dos Dragões quanto ao vivo na mesa eu adaptei e apliquei nos games que eu narrei. Rola ali um aprendizado mútuo, uma troca de idéias e experiências. Quem é novo na brincadeira aprende com quem tem anos de experiência e vice versa. Sempre há espaço pra novas idéias e uma excelente camaradagem, coisa que eu tento trazer pra todas as mesas de RPG das quais eu participo.
O blog Casa dos Dragões foi, inclusive, a inspiração pra eu mesma fazer um blog pra minha mesa, manter um acervo de contos e ainda espero ter o mesmo empenho em manter um relato de cada sessão que passar, como os contos do Bardo Cego.
Se eu puder dar só um conselho hoje, eu diria pra conferir os artigos e outras postagens lá, vale muito a pena. Não tem só contos e textos, mas também tem alterações pra classes e informação que você pode usar pra jogar em outras mesas, tudo muito pensado e avaliado, afinal, mais de dez anos de experiência (de acordo com o Chico mais de vinte...) com certeza serviram de muito aprendizado.
Patricia M. Valduga, mestre das mesas "The Wintertouched", "Insanity Scream" e jogadora
terça-feira, 21 de setembro de 2010
Botões, avisos e outros.
FDS que vem não haverá sessão.
Tenho dito!
Aviso [2]:
Privada não é lixo. Não joguem papel na porra da privada QUE ENTOPE!!!
Botão:
Pra vcs porem onde vocês quiserem (menos no cu):
Só usar o link/salvar no seu pc/whatever e linkar pra cá!
Bunito, não? Eu já pus no meu orkut. Orkut, não aí.
Eu queria fazer uns adesivos assim, pra colocar na moto, no carro,
segunda-feira, 20 de setembro de 2010
Chantal, a Raposa

Filha de prósperos comerciantes o nascimento de Chantal foi um grande acontecimento, houve uma grande festa e esta durou muitos dias. A menina cresceu irreverente e comunicativa, porém obediente a seus pais ajudando-os em tudo o que lhe pediam. As vésperas de seu aniversário de sete anos, ela foi seqüestrada por um grupo de saqueadores, junto com as mercadorias. No começo a menina se recusava inclusive a comer, mas ao cabo de uma semana ela teve que ceder se não morreria de fome, o tempo todo pentelhava pra saber quando os “tios” iam levá-la de volta para casa e eles sempre davam uma resposta não satisfatória para Chantal que apesar de ser criança não era burra. Em um mês convivendo com os saqueadores, ela começou a se acostumar com a vida de nômade e foi aprendendo o “oficio”, aos 12 anos Khalid, o líder do grupo achou por bem mandar Chantal para um “treinamento” mais adequado e solicitou que Fakhir a levasse para Bantur e a treina-se para ser uma boa ladra e informante do grupo.
Em Bantur, não demorou muito para que ela conhece-se a cidade toda e todas as falcatruas políticas que rolavam na cidade, Fakhir ficou horrorizado com a facilidade que a garota tinha em fazer contatos. Também não tardou para ela começar a se meter com os garotos Baco e Adron, para o desespero de Fakhir. Em seis anos que conviveu com Chantal, ainda tinha duvidas quanto sua conduta e educação, sendo ele um dos tutores, ficava com um pé atrás, pois Chantal nunca lhe pareceu muito leal ao grupo, devido ao fato de ela ter sido seqüestrada numa idade em que crianças tem uma certa consciência.
Mal sabia ele que Chan apesar de guardar certo rancor infantil pelo fato de ter sido afastada dos pais cedo, aprendeu a amar o grupo como sua família considerando absurdamente Fakhir como seu irmão mais velho, talvez por isso ele se incomodasse tanto, pois desde seu seqüestro ela vivia colada nele perguntando e perturbando a ponto de ele querer enterrar-la do deserto e a largar a sua própria sorte.
Aos 14 anos, Chan pode provar a Fakhir sua lealdade ao grupo, salvando-o de uma maneira inusitada de uma encrenca que ele havia se metido por causa de mulher (já era conhecido como Don Juan de Bantur), a partir daí ele começou a vê-la com outros olhos e a considerar como sua irmã caçula como ela sempre quis. No ano seguinte, Chantal melhorou muito e Fakhir chegou à conclusão de que estava na hora de partir. Claro que ela não gostou nem um pouco da idéia e fez um drama e tentou convencer ele a ficar com todos os argumentos plausíveis e sem sentido também, mas não adiantou porque ele estava sendo solicitado por Khalid. Antes de completar 16 anos Fakhir partiu e Chantal, ou Raposa como era conhecida por muitos devido a sua independência, audácia, astucia e também pelo fato de que ela não queria que pessoas não confiáveis soubessem seu nome, sendo Baco e Adron os únicos que sabiam seu verdadeiro nome, passou a fazer bicos aqui e ali e realizando pequenos furtos na cidade e assaltos médios aos arredores, para não perder a prática. (HAHA)
(Artista da imagem encontrada para ilustrar a história:
http://benwootten.deviantart.com/gallery/#/d22zm4r)
Badin, o Anão Guerreiro
domingo, 19 de setembro de 2010
Navegantes

Lembrando: tudo o que é escrito aqui acontece eventualmente ou já aconteceu, e não pode ser mudado ;]
sexta-feira, 17 de setembro de 2010
Irina Galanodel, a ranger
Movido pela compaixão, o capitão daquele grupo concluiu que seria crueldade deixar a humana abandonada, à mercê de sua sorte. Assim, ainda que sob protestos de alguns dos seus companheiros, ele levou a jovem para sua vila, para que o seu destino fosse decidido pelo senhor daquele povo.
Leinion Galanodel era um elfo valoroso, e ninguém precisaria de provas de sua bondade e caráter, tampouco o líder daquela tribo, seu tio. O senhor daqueles elfos, movido também pela pena, determinou que a humana deveria permanecer com os elfos na floresta – mas somente pelo tempo necessário a sua recuperação.
Durante o tempo em que a humana passou naquele lugar, recebeu o nome de Adaniel – uma mera palavra élfica para “humana”. A maioria dos elfos a evitava, sendo ela uma estranha em seu lar, e o único que a tratava com gentileza e educação era Leinion. Ainda que a memória da moça não voltasse, ela parecia bem disposta e feliz, e a sua vivacidade, somada à efemeridade que os humanos representavam, terminou por encantar o elfo.
Quando o envolvimento entre Leinion e Adaniel tornou-se próximo demais para ser envolvido, o senhor élfico chamou Leinion. Após uma conversa longa, de cujo conteúdo muito pouco os outros elfos souberam, Leinion partiu com Adaniel para longe das florestas. Uma tristeza abateu-se sobre o chefe, mas naquela situação, ele não poderia permitir que o ser que crescia no ventre da humana vivesse entre os seus: mesmo que fosse filho de um parente querido.
Leinion e Adaniel decidiram partir para Norford, o único lugar em Annuil que os aceitaria sem grandes problemas. Na sua viagem de partida, ainda nas florestas em Arad, o casal foi atacado por um Bar’Lgura e Leinion ficou para trás, garantindo a fuga de sua amada e da criança que ela esperava. Leinion fracassou nessa tentativa, não antes que o som de combate atraísse os outros elfos, que terminaram por destruir a criatura e salvar Adaniel de um destino tão terrível quanto o de Leinion.
Adaniel foi levada novamente para a vila, e o senhor élfico, ao saber do acontecido, ficou com o coração partido, sentindo-se responsável pela morte de Leinion. Decidiu que o mínimo que poderia fazer era aceitar o que antes havia sido repudiado, e cuidar da humana e do bebê. Adaniel viveu para dar a luz à criança, batizada de Irina, mas já não havia nela muita vontade de viver: o único amigo que tinha havia perecido para salvá-la e ela sequer sabia quem era. Assim, com a filha ainda pequena, Adaniel caiu doente e faleceu, deixando o encargo da criação de Irina para os elfos.
Crescer entre os seus meios-parentes não foi fácil. Ainda que poucos tivessem a ousadia de falar, ninguém tolerava muito bem a presença do sangue impuro da menina (hostilidades que a jovem não tardava em responder e revidar...). Irina era um ser inferior, que não possuía a mesma graça, leveza e magia dos elfos, alta demais, desajeitada demais para os padrões dos elfos. A meio-elfa era lenta em seus aprendizados e crescia desmasiadamente rápido. Foi com dificuldade que aprendeu o idioma dos elfos e ainda mantinha um sotaque que soava quase um insulto para seus tutores. Não demorou muito para que os anciões desistissem de ensinar a ela um conhecimento mais acadêmico e concordassem que seria melhor guiá-la para um ofício mais simples. Assim, durante a adolescência, Irina começou a acompanhar os rangers em suas incursões e a aprender deles o ofício.
Apesar de insolente e teimosa, Irina não era de todo uma má pessoa. Angustiava-lhe o fato de ser diferente - e não tão boa - quanto os outros elfos, e ela ansiava por uma oportunidade de mostrar seu valor. Saber que estava aprendendo a fazer as mesmas coisas que seu pai havia feito a enchiam de orgulho, e uma esperança de que ela pudesse mostrar seu valor enquanto ranger cresceu, fazendo com que Irina se dedicasse aos ensinamentos.
No entanto, nada do que ela fizesse jamais faria com que os outros elfos a aceitassem. Para eles, jamais importaria o quão boa ela fosse - sempre seria uma "meio-humana". Desistindo da intolerância nas florestas dos elfos, Irina partiu para algum outro lugar, onde ela pudesse demonstrar seu valor e ficar livre de seus anseios - e que lugar melhor do que entre humanos? Assim, Irina partiu para a cosmopolita Bantur.
Livre e independente para fazer o que quisesse, a ranger tornou-se diferente em Bantur. Ainda insolente, Irina tornou-se altiva e orgulhosa, com um quê de prepotência e poucos pendores para ignorar desafios. Como aprendeu a ser uma ranger com os elfos silvestres, ela acredita ser superior em perícia aos rangers humanos. Irina não demorou para aprender a aproveitar a vida em Bantur, e quando não está caçando ou guiando pessoas pela florestas, a ranger pode ser vista contando vantagem e bebendo uma boa cerveja no Copo Sujo.
(Observação: A Irina está em Bantur ainda não faz um ano...)
domingo, 12 de setembro de 2010
Adiamento.
Ordens da Pati. Jogo adiado para o domingo (dia 19), mesmo horário (15:oo).
Abraços por trás com força.
Bem Vindo ao Copo Sujo.
Começou a treinar a partir do momento em que suas pernas o sustentaram, e seus ouvidos entendiam o que lhe era dito, apesar de nem sempre o ouvido significar obedecido. A história começa quando o pequeno Adron ganhou o apelido de "Inquieto".
Cinco anos de idade, sala de castigos, fechada, escura, úmida. Quinze horas de meditação e uma semana de silêncio por "flatular" no horário de meditação, tirando a atenção dos outros garotos, e fazendo-os saírem da sala devido ao mau-cheiro. Afinal, legumes, legumes e legumes uma hora fazem mal. "Antes para fora do que para dentro" dizia o Grão-Mestre, mas não acho que se referia a gases.
Oito anos de idade, um mês de isolamento, e duas semanas vendado por ler pergaminhos de artes marciais muito avançados, e tentar aprendê-los sem permissão nem supervisão dos mestres, nas altas horas da madrugada, na ala de refeição e se machucar quebrando uma cadeira. "Quanto mais conhecimento, melhor", dizia o Grão-Mestre, mas não acho que se referia à coisas as quais não lhe são destinadas, principalmente no horário e local escolhidos.
Treze anos de idade, pátio principal, horário de treino. Um colega de treino com quatro costelas quebradas, tossindo sangue, e não fazendo sentido nenhum no que dizia. Três meses com mãos e pés acorrentados, sem poder treinar, carregando 100 quilos de ferro aonde fosse. "Se você tem força, use-a para os fins certos." dizia o Grão-Mestre, mas acho que vingança por puxarem minhas cuecas não era motivo.
Quinze anos de idade. Quarto do Grão-Mestre. Uma carta. Uma trouxa de roupas. Uma prece entalhada na forma de uma estátua (se é que pode se chamar um toco bruscamente lascado com uma adaga de estátua). O menino Adron se torna homem ao ouvir o Grão-Mestre dizer:
-Adron, você está incumbido de uma missão IMPORTANTÍSSIMA, a qual deve ser levada a sério, como o homem o qual você se tornou hoje, quinze anos após encontrarmos seu berço na porta do mosteiro. Você deve encontrar um artefato raríssimo, e trazê-lo devolta aos seus irmãos, demonstrar seu uso, sua força, seu poder, e dele utilizá-lo para fazê-los entenderem que a calma, e a espera, fazem de um pássaro o maior predador desse mundo. O nome do artefato é Paciência.
Adron aperta seu estômago, se inclina para frente, cai de joelhos... E ri. Ri alto. Com gosto. Vontade. Prazer. Não se lembra de ter rido com tanto gosto, nem quando peidou no salão e os irmãos saíram praticamente vomitando devido ao excesso de repolhos no almoço. Quando consegue recobrar seu fôlego, cinco minutos depois, percebe que o Grão-Mestre Wutai não está esboçando o sorriso que esboçava quando fazia gracinhas. Ele está falando sério.
-Sifu Wutai, -disse Adron- não quero ir embora. Se for, posso ser tentado pelos demônios externos a não voltar. A cair nos vícios. A arranjar uma mulher, um filho, um lar. Tenho medo, Mestre. Medo de não querer voltar.
-Adron, hoje nomeio-te "O Pássaro Inquieto", por não conseguir manter-se parado em momento algum, em não prestar atenção em metade do que vos digo, e em temer retornar para casa. Pegue suas coisas, e só retorne quando puder comprovar que sua maior virtude aflorou.
São oito horas da noite, o sol se pôs quando a cena acima ocorreu. Adron saiu do quarto do Grão-Mestre com uma reverência mais demorada que o normal, e seguiu até seu quarto. Deitou-se, e adormeceu.
Com o sino da manhã, Sifu Maeron, um Anão de uniforme veio acordá-lo. "-De pé moleque, você tem que ir antes dos outros acordarem. E uma boa parte deles já está em pé. E boa viagem".
Juntou suas coisas, comeu o desjejum ralo, pão, água, e uma fatia de queijo, oferecida geralmente à viajantes, e saiu pela porta. No portão do mosteiro, Sifu Wutai esperava, com uma módica quantia em moedas, "despesas de viagem, espero que ajude", e seguiu seu rumo mosteiro adentro.
Desceu a escada da montanha com passos pesados. Chegou ao rio, um barco ancorado, pediu carona rio acima, o bom elfo aceitou ao preço de uma moeda. "Uma moeda bem gasta"...
Chegou numa vila enorme. Ouviu histórias de viajantes. O nome da vila que não era vila era Bantur. Cidade Grande. GRANDE. Gente estranha, cheiro incomum. Excrementos, fumaça, perfumes das moças com roupas provocantes (apertou firmemente as moedas no puído bolso, rezando para não usá-las. Não para isso). Chegou num local cuja placa acima da porta era uma Caneca. Entrou, farejando algo azedo, parecido com vômito. E sujeira. Muita sujeira. O que viu, foi a cena mais linda e apavorante da sua vida. Pessoas pulando em mesas, cadeiras, tocando instrumentos, cantando canções, gritando, falando, cuspindo e brigando.
O fascínio de tal cena não pode ser descrito com palavras tão frugais e sem peso, pensou Adron (pensei eu. Adoro terceira pessoa). Chegou no balcão, apresentou-se e pediu abrigo para um viajante em busca de Paciência. Gordo, alto, careca, camiseta suja, um pano imundo na mão, esfregando o interior de um caneco em estado lastimável do outro lado do balcão: "Largue suas coisas lá atrás, na cozinha, e venha aqui para trás do balcão. Tenho que separar o Bozom e o imbecil do Areth, estão brigando por cerveja de novo. Meu nome é Bob, ele é Baco. Bem-vindo ao Copo Sujo."
E assim começou a correria pelo ouro de cada caneca tomada, cerveja de qualidade (duvidosa, mas gostosa), e risadas, confusões, explosões de um Baco bêbado sem controle das mãos e palavras estranhas que solta e parecem queimar coisas... Ao Copo Sujo, e além...
*PS: A Aventura se passa um ano após minha chegada no Copo Sujo.*
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Quer saber da Wis Ig? Eu morei 15 anos num templo, e um ano trabalhando em um bar, tendo que atender estranhos, malandros e o caralho a quatro de gente estranha. Força? Carregar barris de cerveja. Dex? Não derrubar os barris de cerveja (Bob dói). Con? Acorde às oito da manhã, abrindo um bar, e vá dormir às 2 da manhã, fechando um bar. Cha? Não preciso, trabalho num bar pra pobre, não pra rico. ;] Int? Contar moedas, lembrar pedidos.
Serve assim?
Baco, o Patife

Existe em Bantur, uma estalagem não muito luxuosa que é popularmente conhecida como Copo Sujo. O nome real já caiu em desuso há semanas e o proprietário, Bob, até que gostou do apelido. A clientela é fiel e agora também sente um carinho especial pelo lugar, pois "ajudou" a nomeá-lo. A verdade, porém, é que o nome foi criado pelos seus dois garçons: Inquieto e Patife.
A história que vim lhes contar não é a história do Copo Sujo. Eu vim lhes apresentar o Patife.
Seu nome verdadeiro é Baco Grogan. Seu passado, desconhecido pela maioria, não é nada do que se imagina para um simples servente de bar. Muito pouco tempo atrás ele era um dos alunos da Academia Real de Magia e frequentava os melhores salões da cidade...
Desculpem. Estou me atravessando. Deixem eu começar a história pelo tempo correto: o ínicio.
Baco nasceu em um dia ensolarado, pouco depois do almoço. Seu parto foi totalmente sem complicações e o bebê era perfeitamente saudável (de fato, era até levemente rechonchudo). Seu pai, um primo direto do Rei, deu uma festa de 5 dias para comemorar o nascimento de seu primeiro filho homem. Presentes vieram de vários lugares de Arad e a criança foi apresentada em praça pública. Seu berço era literalmente de ouro.
Como não poderia deixar de ser, sua infância foi maravilhosa. O menino tinha servos particulares que lhe traziam as guloseimas que pedia. Tinha brinquedos que a maioria das crianças nem sabem que existem. Seus pais eram um ótimo exemplo de péssimos educadores e foi uma sorte tremenda o garoto não ser mimado. O único incidente marcante de sua infância foi a explosão do castelo, do qual não se recorda muito.
Desde pequeno, Baco demonstrava grande inteligência. Adorava quebra-cabeças e gostava de ouvir os adultos fazendo charadas. Lia bastante e fazia perguntas capciosas aos pais, mas não gostava de ficar muito tempo em uma sala de aula ouvindo professores palestrando. Sempre teve muita vontade de conhecer o mundo por si mesmo.
A melhor oportunidade apareceu quando foi ingressado na Academia. Obviamente não levava jeito para a vida militar, pois nunca foi uma criança muito ativa e tinha um gosto muito grande pela hora do jantar. Seus pais esperavam que a Academia fosse lhe ensinar disciplina, mas estavam terrivelmente enganados. Logo nos primeiros dias, Baco já se juntou à turma do fundão e foram conhecer os prazeres da vida noturna.
No dia seguinte, o patife acordou em um colchão estranho (provavelmente cheio de piolhos), com uma mulher estranha a seu lado e a cabeça doendo terrivelmente. Foi provavelmente o momento mais feliz da vida do garoto (teria sido a noite anterior, mas ele não se lembra dela). Ele descobriu que não tinha sido feito para as danças regradas do Salão do Rei, tinha sido feito para os arrasta-pés das tabernas.
Não demorou muito para descobrir que não era bem visto pelos professores. A maioria dos mestres simplesmente lhe desprezava e alguns se exasperavam com a falta de aptidão do garoto (principalmente Alec, o Necromante e Farah, a Encantadora). Contudo, era apenas o mestre de Evocações que realmente odiava o nosso jovem protagonista. Não deixava escapar uma oportunidade para humilhá-lo e lhe aplicava detenções sempre que possível. Não ajudava em nada o fato de que o garoto tinha realmente o dom para esta matéria. Obviamente o sentimento era mútuo e, depois de alguns anos, o garoto foi pego colocando fogo nas vestes do professor. A expulsão foi imediata e o banimento inevitável. A carta de dispensa não poderia ser mais clara: "Recomendamos que este aluno não retorne à Instituição".
Ao retornar para casa, Baco foi recebido por um pai irado e uma mãe desapontada. Palavras rudes foram trocadas e ameaças foram feitas com vozes exaltadas. Ao final de uma longa hora, o filho estava na rua com uma trouxa de roupas e o pouco dinheiro que tinha guardado, o pai estava fumegando com a ousadia do rapaz e a mãe estava horrorizada por seu filho ter se rebelado.
Desde então, o Patife está morando no segundo andar da estalagem citada no começo do texto e lavando copos para pagar a comida do mês. Se querem saber como ele recebeu o apelido, esperem as próximas edições.
El Kas, A Metade
Nom apaixonou-se por Garim, e ela por ele, que fez o pedido formal de casamento ao chefe da família Nar, que acusou-o de estar interessado em suas posses. Nom, ofendido, diz a ele que casaria com Garim mesmo sem ganhar um grão de poeira sequer de dote. Contudo, depois de muita relutância do chefe da família Nar, Garim casou-se com Nom, mas, com a condição, imposta pela Sra. Nar, de que receberia o dote após o nascimento do primeiro filho.
Muitos anos se passaram sem que o casal conseguisse gerar um filho, o casal não passava necessidades, mas tinha uma vida difícil e humilde, até quando surgiu na cidade uma Curandeira, que disse ter a solução de seus problemas, em troca de uma moeda de ouro, o que custou, no fim das contas, todo o patrimônio do casal. Esta Curandeira fez então uma poção, e entregou para que os dois bebessem, e partiu.
Após algum tempo, chegaram a conclusão de que foram enganados, e, agora sem patrimônio, tiveram que sair em busca de sustento em outro local. A família Nom, em repúdio à “estupidez” do casal, deserdou Garim, dizendo que alguém tão tola, capaz de cair em tal conversa fiada, não seria digna de ter sequer uma parcela de suas propriedades. Desolados e sem recursos, viajaram de cidade em cidade buscando informações sobre a Curandeira, da qual sequer sabiam o nome. Contudo, Garim, com seus dotes de artista, representou com esmero a Curandeira, de traços élficos, estranhos chifres de cervo, cabelos e olhos acinzentados e estatura mediana, trajando roupas simples, que pareciam bordadas a ouro, em seu porte de rainha.
A busca pela Curandeira durou anos, e o casal descobriu que realmente não precisava do dote prometido para ser feliz, Nom se tornou um curandeiro respeitaval por onde seguia, e Garim uma artesã competente, so lhes faltava mesmo o filho, para tudo estar perfeito. Quando descobriram o paradeiro da Curandeira, seguiram para a floresta dos elfos, por onde circundavam havia décadas, sem nunca, sequer, pensar em entrar (de fato, não se pode julgar os Nar por condenarem a tolice do casal).
Ao chegarem na vila onde diziam viver a Curandeira, foram informados de que a mesma estava em campanha, que retornaria em breve, e que seriam bem vindos a esperar por ela. Esta espera durou onze meses, e, no fim do outono, El Garim deu Luz à Kas. Contudo, devido a sua idade avançada, Nom teve que escolher entre a vida da mulher e do filho, há tanto desejado.
Nom escolheu salvar Kas, atendendo às suplicas de Garim. Neste instante, a Curandeira, recém chegada à vila, é informada do que está se passando na casa dos pequenos. Apressada, chega ao local, e encontra Garim morta, com a criança nos braços, e Nom aos prantos. A Curandeira cuida da criança, e dos preparativos para o enterro, enquanto o povo da vila consola Nom. Após o enterro, Nom é convidado pelos elfos para que ali more, e crie seu filho. Nom aceita, mas, após a morte de Garim, reinou sobre ele uma apatia mortal, que o levou a definhar gradativamente.
Por fim, às vésperas do segundo aniversario de Kas, num dia em que a chuva parecia ser o choro dos céus, Nom falece, deixando o pobre Kas ao seu próprio destino. A Curandeira, por se sentir responsável pelo destino da criança, resolve cria-lo como filho, e ensinar-lhe a profissão que ela e seu pai exerciam.
Na adolescência, Kas interessou-se mais pelo estudo das ervas, da alquimia e dos psicoativos, quando descobriu seus poderes mágicos. Aprendeu com a Curandeira a se deixar controlar pela magia, seguir seu fluxo e sua vontade. Aos 17 anos, fez, sozinho, seu primeiro ritual de conexão, onde ganhou, de Obad-Hai, sua imagem, que tornou-se sua fonte de poder. E assim começa a história de El Kas, A Metade.
Druida lvl 1 Comp. Animal: Lobo
Raça: Halfling - Altos Pequeninos (considerado por ele e seu povo como elfo)
Características: 1,30m, 25kg, Cabelos Loiros e Olhos Ambar
Divindade: Obad-Hai (Tatuagem nas costas)
Str 11 Int 15
Dex 14 Sab 16
Con 15 Car 11
Display: Sakkat (Chapéu de palha), Cachimbo, Roupas Leves, com motivos Elficos e Tons de Verde e Sandalhas de Palha.
sexta-feira, 10 de setembro de 2010
Guidelines
- Personagens Evil serão sumariamente executados ANTES da sessão começar. E isso não é algo discutível. u.u
- A sua tendência não é, necessariamente, a ficha quem dita. Se você escrever algo na ficha, não esqueça de interpretar.
- Nomes são uma boa maneira de começar a montar um bom personagem. Ninguém presta atenção no "Jão", mas muitos prestam atenção em "Aleph Orcslayer", por exemplo. Um bom nome pode tornar um personagem inesquecível. E, não esqueçam: eu posso vir a ser boazinha (ou extremamente maldosa, tudo uma questão de ponto de vista) e fazer com que o seu personagem com o nome tosco sobreviva por um longo tempo. Think about it. Ah, nomes pronunciáveis, please.
- Não, você não pode ter um castelo, ser rei, rico, bonito, ter o medalhão da inteligência suprema, 18 de força, de inteligência, de destreza, de constituição, sabedoria e carisma e a espada +15 do aniquilamento de monstros do mestre. Sonhem alto, mas sejam realistas.
- O pessoal antigo da mesa lembra que às vezes eu altero uma regra e torno as coisas mais fáceis pra vocês. Às vezes não. E se a regra for contestada no meio do combate eu vou acabar parando o combate pra encher o saco. =P (sim, eu sou uma chata, deal with it x;)
- Outra coisa que o pessoal antigo lembra com toda a certeza é: se seu personagem ficou MUITO acima do nível do grupo devido a algum combo (involuntário ou não), itens ou qualquer outra coisa, ele terá que ser "mutilado" de alguma forma, pra não tornar o game desafiador demais pro personagem dos outros ou chato de tão fácil pro seu personagem. *cof cof Dunewalker cof cof* Eu sei que isso às vezes acaba fazendo com que um se sinta mal, mas é melhor que seja um do que sejam todos. É mais fácil fazer um ficar empolgado novamente com o game do que uma mesa inteira.
- Combates, geralmente, são os pontos altos de adrenalina da sessão. Atenção é fundamental durante um combate. E eu espero que vocês vão pensando a ação de vocês conforme o curso da batalha, não exclusivamente durante o seu turno.
- Magia significa lista detalhada impressa com tudo que eu possa vir a desejar saber da magia muito rápido no meio da batalha. Clérigos, magos, feiticeiros e outros casters, preparem-se antecipadamente. (Lembrando que essa "regra" vale pra PRÓXIMA sessão, não pra desse sábado.)
- O mapa múndi está pronto, mas isso não significa que o mundo de vocês não vai mudar. Ele é rico em terrenos, monstros, situações... o suficiente pra fazer com que algo que vocês escolham agora que pareça muito útil seja totalmente inútil numa situação mais pra frente. E aquilo que você escolheu que provavelmente é inútil agora e você está se arrependendo de ter pego pode ser a diferença entre a vida e a morte mais pra frente.
- Corda nunca é demais.
- Se o desafio parece grande demais, não hesite. FUJA. Vocês sempre irão ser recompensados por se manterem vivos, mesmo que a recompensa seja apenas outro desafio. Dead people don't earn XP.
- "O que você faz/diz/acha/etc?" Você não precisa levantar e encenar exaustivamente o diálogo, ação, etc. Simplesmente um "eu digo/faço/pego/mato/bato/corro/penso xxxx" apropriadamente acompanhado de uma rolagem de dados são suficientes, na maioria dos casos. Mas em 90% dos casos uma descrição um pouquinho mais detalhada, uma fala bem encenada (não precisa levantar, só se vc quiser) acabam sendo o Sazón da sessão. Vocês se divertem mais.
- Lembrem-se dos seus respectivos papéis e tentem se focar neles, na construção do personagem e na interpretação dos mesmos. Um bárbaro não vai ser o diplomata do grupo e um mago não vai ser o frontman da batalha, e o ladino também não vai tankar um dragão vermelho sozinho. Não dá pra se ter tudo.
- Acima de tudo, o termo RPG é focado na palavra final: "game". Lembrem-se sempre que isto é um jogo, que é pra ser divertido. Às vezes é frustrante quando a gente só tira 1, 2, 4, 3, 1, 2 direto, mas mesmo esse tipo de situação pode ser engraçada.
- E, offgame, não se esqueçam: a louça é de quem a usou. Se todo mundo usou um determinado item (tipo uma bandeja, whatever), alguém se voluntaria pra lavar, please. E não esqueçam da coca (ou insira em "coca" sua bebida favorita) e de que é terminantemente proibido álcool (que não seja pra limpar o grid) na mesa.
quarta-feira, 8 de setembro de 2010
Cenas de uma batalha...
Em meio à batalha, ela mantinha seu espírito tranquilo, preparando-se para desferir a flechada mortal.
Cada flecha que deslizava por entre seus dedos tinha um destino certeiro. Não errava uma. Guerreiro atrás de guerreiro. Homens, mulheres, jovens e mais velhos, todos os inimigos encontravam a morte certa.
A corda do seu arco estalando quando ela a soltava era o único som que ela ouvia. As espadas pareciam resvalar em escudos em câmera lenta. O sangue espirrava devagar, como se o tempo houvesse resolvido diminuir seu passo. Tudo isso facilitava o ato de sacar da flecha, mirar e atirar.
De um lado a outro do campo de batalha pessoas corriam. Algumas sem rumo, enlouquecidas pela confusão, outras dirigiam-se para a morte. Matar ou morrer, as únicas alternativas.
Uma explosão abalou a concentração da arqueira, que segurou a flecha entre seus dedos e girou a cabeça, procurando a origem do clarão e do som abafado.
Seguindo os olhares aterrorizados dos inimigos, ela viu sete figuras distintas que lhe chamaram a atenção. Aguçando seu olhar, ela viu seu próprio estandarte bordado no peito de um deles e notou que os outros vestiam as mesmas cores que elas. Reforços.
O pequeno número de combatentes a intrigava, mas algo dentro dela a impelia a acreditar que eles seriam mais que suficientes para conter o avanço do inimigo e, quem sabe, rechaçá-lo para longe de seu território.
Um elfo vestindo negro que atravessava o campo de batalha mudou sua trajetória, virando-se e encarando os recém chegados. Ela retesou seu arco e apontou sua próxima flecha para ele. Conforme ele ia se aproximando mais dos recém chegados, mais os nós dos dedos dela ficavam brancos com a força que ela fazia para segurar a flecha. Força, esta, desnecessária, pois ela não precisava apertá-la para que não voasse sozinha. Força, esta, que vinha da tensão que sentia no momento.
Quando estava a uns 7 ou 8 passos dos recém chegados, o elfo trajando negro começou a desembainhar sua espada.
Uma cimitarra com a lâmina baça, de um cinza sem vida, manchada de sangue. 6 passos. 5 passos. A lâmina pareceu pegar fogo repentinamente, brilhando com chamas escarlate.
4 passos. 3 passos. Um dos sete tomou a dianteira e, sacando sua enorme espada, adiantou-se e entrou em combate com o elfo trajado de negro.
Nenhum dos dois portava escudo. Lâmina afiada encontrava lâmina afiada. Por vezes a armadura do recém-chegado repelia um golpe mais sagaz do elfo, mas a lâmina nunca chegava a tocar a carne.
Um golpe certeiro do recém-chegado fez a cimitarra flamejante ser lançada para longe. A flecha ainda estava a postos, esperando uma oportunidade para encontrar um alvo.
O recém-chegado ergueu sua espada e, num golpe rápido e limpo, decepou a cabeça do elfo. Os outros seis recém-chegados ergueram suas armas e iniciaram um grito de guerra que ecoou por aquelas colinas.
As flechas da arqueira encontraram novo ânimo e novos alvos. Com medo dos novos guerreiros, o inimigo ia recuando. Os que ficavam para trás iam sendo abatidos, um a um. Os mais espertos fugiam.
A arqueira desceu de seu posto num galho de árvore grosso que ficava a uma altura confortável do chão com um salto preciso e veio ter com os guerreiros recém chegados, sorrindo.
"Vocês foram muito esperados. Sejam bem vindos ao campo sul de Bantur."
domingo, 5 de setembro de 2010
Gênesis - Annuil
Bahamut vagava pelo vazio constantemente, como se estivesse à procura de algo que nunca encontrava. Cada dia ele tomava uma direção diferente e um dia descobriu um lugar no vazio que nele despertou interesse.
E ali ele sempre visitava.
Obad-Hai, então, quis descobrir o que tanto Bahamut via naquele lugar, pois o vazio era apenas vazio para ele.
E ele sentiu o que Bahamut sentia. Tomado por um impulso incontrolável, Obad-Hai criou, a partir de visões de seu pensamento, materiais para construir coisas.
Desses materiais, Obad-Hai construiu uma esfera. A essa esfera, ele chamou Annuil.
Mas Obad-Hai não estava satisfeito com o que havia criado, pois lhe parecia que faltavam coisas. Então, chamou Ehlonna e outros deuses para avaliar o que havia feito.
Ehlonna viu e gostou. Parabenizou Bahamut e Obad-Hai pela escolha e por iniciar o preenchimento do vazio. Ehlonna, então, tomou de seu pensamento e começou a preencher com a ajuda de Obad-Hai, que compreendia seus propósitos, a esfera chamada Annuil com criaturas e com plantas e rios e mares. Sulcavam a terra para construir vales e rios, modelavam colinas, montanhas e planaltos, preenchiam lagos e oceanos com água, e deixaram as criaturas adormecidas.
Havia criaturas que andariam pelo solo, criaturas que voariam pelos ares e criaturas que nadariam nos oceanos. Havia aquelas, também, que fariam duas destas coisas, ou até mais.
Veio Boccob, curioso para saber no que eles trabalhavam, e inseriu seu trabalho, depois que viu o sucesso que eles estavam tendo em dar existência ao seu pensamento.
Moradin logo chegou e se juntou aos outros, inserindo novas criações no trabalho dos quatro. Corellon veio em seguida, trazendo também novidades à esfera.
Fharlanghn desenhou estradas, para que as criaturas pudessem viajar de um lugar para o outro.
Pelor chegou e achou a esfera muito escura. De sua própria radiância divina, criou dois faróis. Um muito quente, feito de fogo, brilhando dourado, que ele chamou de Sol, e colocou de um lado da esfera. Outro muito belo, delicado, com superfície clara e que brilhava prateado à luz do sol, que ele colocou do outro lado da esfera e chamou Lua. Então ele decidiu que a Lua não teria uma fonte de luz própria, mas sim iria emprestar um pouco do brilho do Sol, pois ele decidiu que a esfera iria passar por dois ciclos. O Dia e a Noite e o Sol determinaria que é Dia, e a Lua que é Noite e a Noite seria mais escura que o Dia, mas não de todo, pois teria a Lua para clarear um pouco a escuridão. Então, Pelor passou a mão logo acima da superfície da esfera e a fez começar a girar. Fez também com que o Sol e a Lua girassem ao redor de si mesmos, mas a Lua girava em torno de Annuil e Annuil e a Lua giravam ao redor do Sol. E os três passeariam pelo vazio juntos, para sempre unidos.
Wee-Jas veio. Ela viu que Boccob já havia feito a magia permear todas as coisas das quais a esfera era feita e intensificou a força da magia em algumas coisas e criaturas. Vendo o ciclo definido por Pelor, ela inseriu seu pensamento no trabalho de todos. Ela definiu que tudo e todos teriam um início, meio e fim. Que todas as coisas e criaturas nasceriam, cresceriam, definhariam e morreriam, seus espíritos vindo se reunir com os Deuses nos quais as criaturas acreditassem, se tivessem uma mente própria deles, ou com os Deuses que fossem responsáveis pela sua criação.
Erythnul, Gruumsh, Hextor, Kurtulmak, Lolth, Nerull, Tiamat e Vecna também se interessaram pelo trabalho dos outros Deuses e vieram ver do que se tratava. Como não conseguiam criar nada que pudessem chamar de seu, perverteram e corromperam o trabalho alheio, fazendo com que algumas das criaturas então dormentes tivessem no espírito a vontade de dominar as outras criaturas e subjugá-las à sua vontade.
Garl Glittergold tomou daquela matéria prima da qual era feita Annuil e dela moldou rochas e cristais que fossem agradáveis aos olhos e que fossem resistentes e poderosos de se encantar com magia. Heironeous também deixou sua marca: instilou nos corações de algumas criaturas a iniciativa de fazer o bem pelos outros, no que foi ajudado por Pelor. Olidammara criou melodias incontáveis, o som da chuva, de rios e dos mares, o vento assoviando nos juncos na beira de uma lagoa, as folhas de uma árvore farfalhando umas contra as outras e vozes musicais ele deu a algumas criaturas. A outras ele deu o dom de reproduzir as música que tocam em seus espíritos com instrumentos.
St. Cuthbert colocou todas as coisas em seus devidos lugares e estabeleceu o primeiro equilíbrio, para que Yondalla pudesse soprar, finalmente, a palavra final em Annuil.
E ela disse "Desperte!" e todas as criaturas de Annuil começaram a viver, no início dos tempos.